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    <title>성장형 블로그</title>
    <link>https://harang1412.tistory.com/</link>
    <description>개발자의 성장기</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Wed, 8 Apr 2026 14:11:36 +0900</pubDate>
    <generator>TISTORY</generator>
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    <managingEditor>CE : 하랑</managingEditor>
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      <title>성장형 블로그</title>
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    <item>
      <title>35. TArray</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2149</link>
      <description>TArray&amp;nbsp;: 오브젝트를 순서대로 담아 효율적으로 관리하는 용도
&amp;nbsp;
(1)&amp;nbsp;STL 의 vector와 동작 원리가 유사함.
(2) 동적&amp;nbsp;배열(Dynamic Array) 자료구조
-&amp;nbsp;데이터가 순차적으로 모여있으므로&amp;nbsp;메모리를 효과적으로 사용할 수 있고&amp;nbsp;캐시 효율이 높다.
-&amp;nbsp;임의 데이터의 접근이 빠르고,&amp;nbsp;고속으로 요소를 순회하는 것이 가능하다.
(3) 동적 배열의 단점
- 맨 ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 16:11:20 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>34. 로그의 종류</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2148</link>
      <description>(1) 흰색로그&amp;nbsp;:&amp;nbsp;문제없이 잘됐습니다.&amp;nbsp;를 띄워주는것
(2) 노란색&amp;nbsp;:&amp;nbsp;이거 안좋은데?&amp;nbsp;고치는게 좋지 않을까?&amp;nbsp;실행하는데 문제가 생길수 있어.
(3) 빨간색&amp;nbsp;:&amp;nbsp;언리얼의 의미는 조금 다르다 너 이거 안고치면 난리난다.
&amp;nbsp;
(4) 언리얼에서는&amp;nbsp;null을 사용해도 안터질때가 있다.&amp;nbsp;언리얼이 막아준거야.
EX) PlayerController none이..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 16:05:55 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>33. 블랙보드</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2147</link>
      <description>&amp;nbsp;
블랙보드 -&amp;gt; 변수 보관소이다.

&amp;nbsp;
왜 데이터와 인공지능 자체를 분리
언리얼의 최적화를 기본적으로 보면 다 똑같습니다.
- 뭔가를 빠르게 만들고 싶다 =&amp;gt; 모아야 한다.
관련된 메모리를 모아야 해요.
&amp;nbsp;
일반적인 경우에는 아래와 같다. 인공지능과 전혀 관련이 없는 여러가지 정보들을 가지고 있다.
캐쉬 적중률 때문이죠.
+ 언리얼은 이것들을 대부분 그래픽 카드에서 돌릴 수 있게 만들려고 한다.

&amp;nbsp;
&amp;n..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 15:48:56 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>32. 컨트롤러와 몬스터가 분리된 이유</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2146</link>
      <description>컨트롤러가 쉽게말해서 이동속력을 가진다.
&amp;nbsp;
몬스터를 그 이동속력으로 움직여.
&amp;nbsp;
일반적인 클라이언트 입장에서는&amp;nbsp;2번 일하는 느낌?
&amp;nbsp;
애초에 몬스터가 이동속력 가지고 몬스터가 tick이나 이런데서 이동시키면 된다.
&amp;nbsp;
그런데 컨트롤러 만든 이유는 몬스터를 움직이는게 서버이기 때문이다.
&amp;nbsp;
그러면 클라이언트의 몬스터들은 갑자기 쓸데없는 정보를 가진 애들이 되어버린다.

&amp;nbsp;</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 15:25:40 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>31. 비헤이비어 트리</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2145</link>
      <description>비헤이비어 트리는 다양한 인공지능을 만들기 위한 시스템입니다.
- 언리얼은 이를 지원하기 위해서 핵심적인 2가지 블랙보드와 비헤이비어 트리를 지원합니다.
- AI컨트롤러의 핵심적인 역할중 하나가 비헤이비어 트리를 시작!을 시킬수가 있다.
&amp;nbsp;
루트노드는 딱히 편집할 거리는 없다.
노드는 기본적으로 전부다&amp;nbsp;C++&amp;nbsp;클래스라고 생각하시면 됩니다.
&amp;nbsp;
- AI가 기동하면 루트노드부터 시작해서 아래로 내려가서 노드들의 함수들을 ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 15:16:56 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>30. AIController</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2144</link>
      <description>1) 디폴트 폰에는 플레이어 캐릭터는 세팅한다.&amp;nbsp;이는 캐릭터가 만들어질때 포세스 어떠한 컨트롤러를
매칭시킵니다.&amp;nbsp;거기에서 기본세팅이 딱히 지정해주지 않는다면
디폴트 폰 클래스가 스폰되면 그녀석한테는 플레이어 컨트롤러 클래스를 붙여줍니다.
그 이외의 캐릭터들이 스폰되면 그 캐릭터들에게는 AIController를 붙여줍니다.
언리얼이 자동으로 AI컨트롤러를 붙여준다.
이때 네트워크 적인 측면까지 본다면 서버베이스 이기 때문입니다
&amp;nbsp..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 15:06:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>29. 리플리케이트</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2143</link>
      <description>- 서버 클라 유무

&amp;nbsp;
- 리플리케이트&amp;nbsp; 옵션 C++
#include &quot;Net/UnrealNetwork.h&quot; // 서버 네트워크

void GetLifetimeReplicatedProps(TArray&amp;lt;FLifetimeProperty&amp;gt;&amp;amp; OutLifetimeProps) const override; // 리플리케이트를 설정하기 위한 함수 필수!

그냥 c++로 어떤 변수에 리플리케이트 하겠다고 하면 함수를 안만들었다는 ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2143#entry2143comment</comments>
      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 14:57:49 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>28. 무브먼트 컴포넌트</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2142</link>
      <description>(1) 무브먼트 컴포넌트는 무브먼트 컴포넌트를 이용한 이동(함수)을 하면 이 액터 내부에 존재하는
충돌(매쉬, 도형(박스 스피어 캡슐) 컴포넌트)기능을 가지고 있는 컴포넌트들이 있을시
그 컴포넌트들의 충돌체그를 무브먼트 컴포넌트가 체크하면서 이동시켜준다.
&amp;nbsp;
- 요약)&amp;nbsp;이동함수를 무브먼트 컴포넌트의 함수로 하지 않으면&amp;nbsp;hit판정 X
기본적으로 우리는 어떤 액터를 언제든지 순간이동 시킬수 있다.
Setactorlocation(F..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 21:40:12 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>27. 게임 인스턴스</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2141</link>
      <description>&amp;nbsp;
Level 전환시에도 그값을 유지 (Ex 데이터 테이블)
&amp;nbsp;
게임 프로그램이 실행부터 종료 시까지 유지되는 단 하나의 전역적인 객체로&amp;nbsp;Level이 전환되더라도 유지시키고 데이터들을 관리하고 있습니다. 데이터 테이블, 그리고 레벨 전환시에도 그 값을 유지해야하는 변수, 함수 등을 사용
&amp;nbsp;</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 21:34:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>26. 네비 메시</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2140</link>
      <description>&amp;nbsp;
(1) 내가 갈수있는 지형위에 매쉬를 깐다는 의미로 내비 매쉬라고 한다.
&amp;nbsp;
(2) 언리얼에는 기본적으로 볼륨들이 있습니다.
-&amp;gt; 볼륨은 특정 범위에 특정 효과를 주고 자동계산을 해주는 요소들입니다.
&amp;nbsp;
(3)&amp;nbsp;언리얼에서 볼륨이란 특정 영역을 잡고 그 영역에 무언가를 하겠다.
&amp;nbsp;
- 포스트프로세스 볼륨
-&amp;gt;&amp;nbsp;랜더링에 관련된 볼륨
&amp;nbsp;
-&amp;nbsp;내비매쉬 바운드 볼륨
-&amp;gt;영..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 19:15:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>25. 회전 관련 Quat VS Rotator</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2139</link>
      <description>&amp;nbsp;
(1) Rotator
-&amp;nbsp;FRotator&amp;nbsp;구조체를 사용하며, 3개의 각도 값으로 이루어져 있습니다.&amp;nbsp;
-&amp;nbsp;사용자가 이해하고 다루기 쉬운 각도로 회전을 표현하는 데 사용됩니다.
-&amp;nbsp;보통 오일러 각도로 표현되며, 회전 각도를 Pitch (X 축), Yaw (Y 축), Roll (Z 축)으로 나타냅니다.
-&amp;nbsp;오일러 각도를 이해하고 조작할 수 있으므로, 로테이터는 게임 로직 및 사용자 입력 처리..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2139#entry2139comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 19:02:17 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>24. C++ STL과 UCL의 차이</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2138</link>
      <description>(1) STL
- &amp;nbsp;C++ STL은 범용적으로 설계됨
- C++ STL은 표준이기 때문에 호환성이 높음
- C++ STL은 많은 기능이 엮여 있어 컴파일 시간이 오래 걸림
&amp;nbsp;
(2) UCL (언리얼 컨테이너 라이브러리)
- UCL은 언리얼 엔진에 특화됨- UCL은 언리얼 오브젝트 구조를 안정적으로 지원함- UCL은 가볍고 게임 제작에 최적화되어 있음.
&amp;nbsp;

&amp;nbsp;
언리얼 컨테이너 라이브러리
(1)&amp;nbsp;언리얼 엔진이 ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2138#entry2138comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 18:50:39 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>23. 애니메이션</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2137</link>
      <description>&amp;nbsp;
(1) 포즈 =&amp;gt; 그 41번의 프레임 중에서 21번째 프레임에 해당하는 애니메이션 동작을 정지!
찍어놓은 상태를 포즈라고 한다.
-&amp;gt; 동상을 만들수 있다.
&amp;nbsp;
(2) 내가 애니메이션을&amp;nbsp;Change하면 0.1초동안 PrevAnimtion + CurAnimtion 섞이는 0.1초를 애니메이션 블랜드라고&amp;nbsp;한다

(3) 컴포짓 =&amp;gt; 애니메이션을 합쳐서 하나로 만들수 있음.
-&amp;gt; 애니메이션들을 결합하거..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2137#entry2137comment</comments>
      <pubDate>Mon, 23 Mar 2026 21:31:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>22. 블루프린트</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2136</link>
      <description>c++ 네이티브 코드를 상속받기로 정해진&amp;nbsp;가상 클래스의 데이터입니다.
블루프린트를 만들어 보면 에디터가 실행되는 도중에 막 바꿔요.
&amp;nbsp;
Native Code는 다른 말로 Unmanaged Language이며, C와 C++가 대표적이다.Native Code는 컴파일 시 어셈블리어(≒기계어)로 바로 번역된다.
&amp;nbsp;
블루프린트는 c++클래스가 아니다 이미 존재하는 기능을 데이터화 시켜서 저장해 놓은 것이다.
이 데이터를 기반으로 언리..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2136#entry2136comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 16:08:56 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>21. 스프링 암</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2135</link>
      <description>- 스프링암의 역할은 셀카봉과 비슷하다.
- 캐릭터의 시선만 회전하기 혹은 카메라와 벽의 충돌체크 등의 옵션을 기본으로 제공해주기 때문에
왠만하면 넣어주는게 좋다.</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2135#entry2135comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 15:19:08 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>20. include &amp;quot;CoreMinimal.h&amp;quot;</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2134</link>
      <description>파일을 열어보면 수많은 헤더를 만날 수 있다.
거의 170줄에 달하는 헤더가 있는데 자세히 보면&amp;nbsp;Vector,&amp;nbsp;Float&amp;nbsp;같은 많이 보던 애들도 포함되어있다.
&amp;nbsp;
CoreMinimal이라는 이름답게, 엔진 내의 Core에 있는 수많은 헤더파일 중에 정말 최소로 필요한 것들만 추려서 CoreMinimal로 만들어놓고 오브젝트를 만들면 알아서 추가해주는 것이다.
&amp;nbsp;
컴파일 타임에서 훨씬 이득 -&amp;gt; 미리 컴파..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2134#entry2134comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 14:10:21 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>19. 리플렉션</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2133</link>
      <description>(1) 언리얼은&amp;nbsp;프로퍼티 시스템이라고 불를가요?
언리얼은 리플렉션 = 프로퍼티 시스템&amp;nbsp;이라고 하는데 아마 &quot;리플렉션&quot; 이라는 단어가 반사라는 해석이 있어 그래픽 용어와 혼돈을 가질수있어 프로퍼티 시스템이라고 부른거 같습니다.
&amp;nbsp;
리플렉션을 알려주는 방법은?
Unreal Header Tool(UHT)가 프로젝트를 컴파일할 때 해당 정보를 수집합니다.
헤더에 리플렉션이 있는 유형으로 알려주면, 헤더 파일 상단에 특수한 includ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2133#entry2133comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 14:01:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>18. 언리얼 엔진의 CDO</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2132</link>
      <description>클래스 기본 객체 (CDO)
컴파일 단계에서 언리얼 오브젝트 마다 UClass가 생성된다면,
실행 초기의 런타임 과정에서는 언리얼 오브젝트마다 클래스 정보와 함께 언리얼 오브젝트 인스턴스가 생성됩니다.
이 특별한 인스턴스는 언리얼 오브젝트의 기본 세팅을 지정하는데 사용하는데,
이를&amp;nbsp;클래스 기본 객체(Class Default Object) 줄여서 CDO라고 합니다.
&amp;nbsp;
(1)&amp;nbsp;언리얼 엔진에서&amp;nbsp;CDO를 만드는 이유
언리얼..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2132#entry2132comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 13:49:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>17. FName, FText, FString</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2131</link>
      <description>언리얼에서는 문자를 표현할때 TEXT(&amp;ldquo;&amp;rdquo;)를 붙여줘야 하는데
3가지 이유가 있다.
&amp;nbsp;
1. 해쉬화 =&amp;gt; 8바이트 정수로 바꿔버린다. (문자열 비교 빨라진다.)
&amp;nbsp;
2. 수집 =&amp;gt; 언리얼 수집을 한다.&amp;nbsp;
로컬라이징 기능을 추후에 이용할수 있다.
&amp;nbsp;
3. 인코딩 =&amp;gt; 빌드를 하면 언리얼이 문자처리 인코딩을 다 잘 통일해줍니다. (인코딩에 영향받지 않게 하기 위해서)
&amp;nbsp;

&amp;..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 21:52:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>16. UClass VS TSubclassOf</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2130</link>
      <description>(1) UClass를 사용할경우!
/** type of damage */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=uclassDmage)
UClass* DamageType;

- UClass로 할당될수 있는 모든클래스들이 보인다 이렇게될경우 잘못된 클래스를 할당할수 있다.
&amp;nbsp;
(2) TSubclassOf
- 언리얼 프로그래밍시&amp;nbsp;UClass유형의&amp;nbsp;안정성을 위해 사용할수있는 템플릿클래스이다.
TSubcla..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 21:29:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>15. 게임 모드</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2129</link>
      <description>(1) 레벨(월드)에 부여하는 규칙&amp;nbsp;
-&amp;gt; 게임 전체의 룰을 정한다.
-&amp;gt; 네트워크로 플레이시 클라이언트는 게임모드를 만들지 않는다.
&amp;nbsp;
(1) AGameModeBase -&amp;gt; 일반적인 게임모드
-&amp;nbsp;&amp;nbsp;PreLogin -&amp;gt;&amp;nbsp;서버에 참여하려는 플레이어를 수락하거나 거부합니다
-&amp;nbsp;&amp;nbsp;HandleStartingNewPlayer -&amp;gt;&amp;nbsp;기본적으로 플레이어의 폰을 생성
-..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 21:13:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>33. std::function</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2128</link>
      <description>&amp;nbsp;
std::function&amp;lt;&amp;gt;는&amp;nbsp;함수, 객체의 함수, 람다 등을 담을 수 있도록 만들어진&amp;nbsp;템플릿 객체이다.
std::function -&amp;gt; 인자값으로 다양하게 받아준다.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
1. 람다&amp;nbsp;
함수 객채와는 다르게 class를 선언할 필요가 없다.
즉, 코드의 길이가 줄어든다.
&amp;nbsp;
람다는 이름은 없지만 고유한 객체 입니다. -&amp;gt;&amp;nbsp;프로그래머는 람다의 이름..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 15:26:40 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>32. memcpy</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2127</link>
      <description>&amp;nbsp;
버퍼(buffer)라는 임시 메모리 공간
버퍼를 이용하면 입력과 출력을 좀 더 효율적으로 처리
&amp;nbsp;

&amp;nbsp;
memcpy() 함수는 복사 대상 버퍼 크기를 초과하여 복사를 진행할 수 있다.
이로인해 오버플로우 발생 위험이 있어 MS(Microsoft)에서&amp;nbsp;&quot; memcpy_s() &quot; 함수를 공개했다.
복사 대상 버퍼 크기와 복사할 데이터의 크기를 명시함으로써 함수의 안전성이 좋아졌다.
&amp;nbsp;
// &amp;amp;Data[..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 11:47:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>31. 파일 입출력</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2126</link>
      <description>바이트나&amp;nbsp;블록&amp;nbsp;단위로&amp;nbsp;입출력데이터&amp;nbsp;종류에&amp;nbsp;따라&amp;nbsp;텍스트(문자)&amp;nbsp;/&amp;nbsp;바이너리&amp;nbsp;(문자,&amp;nbsp;이미지&amp;nbsp;등&amp;nbsp;)&amp;nbsp;파일로&amp;nbsp;나뉜다.
&amp;nbsp;
텍스트&amp;nbsp;파일-&amp;nbsp;글자&amp;nbsp;혹은&amp;nbsp;문자로만&amp;nbsp;구성되는&amp;nbsp;문서&amp;nbsp;파일바이너리&amp;nbsp;파일-&amp;nbsp;사진,&amp;nbsp;이미지,&amp;nbsp;오디오,&amp;nbsp;그래픽..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 11:39:30 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>30. filesystem</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2125</link>
      <description>std::filesystem::path이&amp;nbsp;뭔지를&amp;nbsp;파악하고&amp;nbsp;경로와&amp;nbsp;관련된&amp;nbsp;편리한&amp;nbsp;기능들을&amp;nbsp;제공한다.경로라는것은 근본적으로 보자면 &quot;C:\\aaaa\bbb\\ccc&quot; =&amp;gt; 문자열에 가깝다.
이&amp;nbsp;경로를&amp;nbsp;담당하는&amp;nbsp;클래스는&amp;nbsp;분명히&amp;nbsp;내부에&amp;nbsp;std::string을&amp;nbsp;리턴해주는&amp;nbsp;함수가&amp;nbsp;있어야&amp;nbsp;한다.
&amp;nbsp;
&amp;..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 11:31:23 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>29. namespace</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2123</link>
      <description>한 프로젝트에서 동일한 클래스 명이 존재할 수 없다,&amp;nbsp;이름이 겹치는 것을 막기 위해 만든 것이 바로&amp;nbsp;namespace이다.
접두사같은 기능. &quot;내 클래스를 사용하려면 접두사를 붙여라&quot; 라는 의미.
&amp;nbsp;
namespace UI {
	class Item {

	};
}

namespace Play {
	class Item {

	};
}
&amp;nbsp;
각각&amp;nbsp;UI::Item,&amp;nbsp;Play::Item이 된 것이다.
usin..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 11:04:48 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>27. static VS extern</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2121</link>
      <description>static&amp;nbsp;-&amp;gt; 데이터 영역&amp;nbsp;
각각의 객체가 가지는 것이 아니고 모두가 같은 값을 공유하는 개념
&amp;nbsp;


extern&amp;nbsp;-&amp;gt; 객체지향에서는 전역변수 사용을 지향하지 않음&amp;nbsp;
(1) c++로 코딩을 하다보면 다른 파일에서 선언한 전역변수를 가볍게 호출만 하여 현재 플젝에서 사용하고 싶을 때가 있다.
이럴 때는 extern 으로 선언을 하여 사용하면된다.
&amp;nbsp;
ex)&amp;nbsp;
source.cpp ..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2121</guid>
      <comments>https://harang1412.tistory.com/2121#entry2121comment</comments>
      <pubDate>Sun, 1 Mar 2026 22:17:23 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>26. 비트 마스크 열거형(enum)</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2117</link>
      <description>&amp;nbsp;
주로 여러 상태를&amp;nbsp;하나의 변수에 비트 단위로 저장하고 조합하거나&amp;nbsp;체크하는 용도로 사용됩니다.
enum class EActivateFlag : uint8 {
    num  = 0,        // 0b00000000
    a    = 1,        // 0b00000001
    b    = 1 &amp;lt;&amp;lt; 2,   // 0b00000100 (즉, 4)
    c    = 1 &amp;lt;&amp;lt; 3,   // 0b0..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 8 Feb 2026 16:39:16 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>13. 언리얼 MultiMap</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2115</link>
      <description>&amp;nbsp;
언리얼 엔진에서 MultiMap은 일반적인 Map(C++의 TMap 등)과 달리,&amp;nbsp;하나의 키에 여러 개의 값을 저장할 수 있는 자료구조입니다. 언리얼 C++에서는 기본적으로 TMultiMap이라는 템플릿 클래스로 제공됩니다.
TMultiMap&amp;lt;FString, int32&amp;gt; sMyMultiMap_List;

// 값 추가
sMyMultiMap_List.Add(TEXT(&quot;Key1&quot;), 100);
sMyMultiMap_List...</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2115#entry2115comment</comments>
      <pubDate>Sun, 8 Feb 2026 16:18:59 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>25. 비트 연산자</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2114</link>
      <description>C++에서 ^ 연산자는&amp;nbsp;비트 단위의 배타적 논리합 (XOR)&amp;nbsp;연산자입니다.
a ^ b는 정수 a와 b의&amp;nbsp;각 비트를 비교해서 서로 다르면 1, 같으면 0을 반환합니다.
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;
using namespace std;

int main() {
    int a = 5;    // 0101
    int b = 3;    // 0011

    int result = a ^ b;  // 0101 ..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2114</guid>
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      <pubDate>Sun, 8 Feb 2026 16:11:20 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>12 . 언리얼 TArray Sort VS StableSort</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2113</link>
      <description>&amp;nbsp;
1. Sort 사용 시
TArray::Sort는&amp;nbsp;빠르고 단순한 정렬을 제공합니다. 기본적으로&amp;nbsp;안정성을 보장하지 않기 때문에&amp;nbsp;동일한 값들이 있을 때, 그들의 순서가&amp;nbsp;변경될 수 있습니다.
&amp;nbsp;
언제 사용할까요?

정렬 기준이 하나일 때: 예를 들어,&amp;nbsp;희귀도나&amp;nbsp;가격과 같은 기준 하나로만 정렬할 때는 Sort가 더 빠르고 적합할 수 있습니다.
동일한 값들 간의 순서가 중요하지 않을 때: ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2113#entry2113comment</comments>
      <pubDate>Sun, 8 Feb 2026 16:02:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>34. C++ 곱셈 연산 나눗셈 연산 차이</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2111</link>
      <description>&amp;nbsp;
곱셈(Multiplication)이 더 빠릅니다.
이유
(1) 하드웨어 수준에서 구현 차이:
- 현대 CPU에서는&amp;nbsp;곱셈 연산은 한두 클럭 사이클 내에&amp;nbsp;수행되도록 최적화되어 있습니다.
- 반면&amp;nbsp;나눗셈은 훨씬 복잡한 연산이며, 일반적으로&amp;nbsp;더 많은 사이클을 소모합니다 (보통 수십 사이클).
&amp;nbsp;
(2) 최적화 관점:
- 컴파일러도 나눗셈을 줄이기 위해 곱셈으로 바꾸려는 최적화를 시도할 수 있습니다.예: ..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2111#entry2111comment</comments>
      <pubDate>Sun, 8 Feb 2026 15:27:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>10. FMath</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2110</link>
      <description>&amp;nbsp;
&amp;nbsp;1. FMath::Clamp
Unreal Engine에서 사용하는&amp;nbsp;값 제한 함수입니다. 특정 값이 지정된 최소값과 최대값 사이에 있도록 **제한(clamp)**하는 역할을 합니다.
FMath::Clamp(Value, Min, Max);
- Value : 제한하고자 하는 값
- Min : 허용된 최솟값
- Max : 허용된 최댓값
&amp;nbsp;
작동 방식
- Value &amp;lt; Min이면 &amp;rarr; Min 반환
- Valu..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2110#entry2110comment</comments>
      <pubDate>Sun, 1 Feb 2026 20:31:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>24. 정수</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2109</link>
      <description>&amp;nbsp;
정리
int8&amp;nbsp;-&amp;nbsp;정수를&amp;nbsp;표현하는데&amp;nbsp;8개의&amp;nbsp;bit를&amp;nbsp;사용해서&amp;nbsp;127&amp;nbsp;~&amp;nbsp;-128&amp;nbsp;까지의&amp;nbsp;숫자를&amp;nbsp;표현할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있고 int16&amp;nbsp;-&amp;nbsp;32,767&amp;nbsp;~&amp;nbsp;-32,767&amp;nbsp;까지&amp;nbsp;표현할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다. int32&amp;nbsp;-&amp;nbsp;214,648,647&amp;nbsp;부터&amp;..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 1 Feb 2026 17:46:33 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>9. [언리얼 C++] 멀티캐스트 델리게이트</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2108</link>
      <description>&amp;nbsp;
언리얼 엔진에서 멀티캐스트 델리게이트는 여러 함수를 바인딩시켜 바인딩된 모든 함수들을 동시에 실행시킬 수 있는 델리게이트입니다.
&amp;nbsp;
멀티캐스트 델리게이트는 싱글캐스트 델리게이트의 기능 대부분을 가지고 있습니다.
- 오브젝트로의 약참조만 가지고 있습니다.
- 구조체와 함께 사용이 가능합니다.
- 쉽게 복사할 수 있습니다.
- 로드/세이브가 가능하며 원격으로 트리거됩니다.
&amp;nbsp;
하지만 멀티캐스트 델리게이트는 보통의 델리게이트와 ..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 1 Feb 2026 17:19:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>8. HashCombine</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2107</link>
      <description>TSet 이나 TMap 을 활용할 때 custom Hash Function 을 만들 수도 있다. custom class 를 TMap 이나 TSet 에 넣어줄 때는, 해당 Object 의 HashCode 리턴하는 GetTypeHash 함수를 만들어 주어야 한다.
friend uint32 GetTypeHash(const FVicGame_Content_TimeKey&amp;amp; Key)
{
	uint32 uHash = 0;
	uHash = HashCombine(..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2107</guid>
      <comments>https://harang1412.tistory.com/2107#entry2107comment</comments>
      <pubDate>Sun, 1 Feb 2026 17:18:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>7. FTickableGameObject</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2106</link>
      <description>1.FTickableGameObject
FTickableGameObject는 언리얼 엔진에서&amp;nbsp;AActor나&amp;nbsp;UActorComponent&amp;nbsp;상속 없이&amp;nbsp;UObject&amp;nbsp;또는 일반 C++ 클래스가 전역적으로&amp;nbsp;Tick&amp;nbsp;함수를 호출받을 수 있게 하는 인터페이스입니다.&amp;nbsp; 
&amp;nbsp;
virtual bool IsTickable() const override { return true; }
Unrea..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2106#entry2106comment</comments>
      <pubDate>Sun, 1 Feb 2026 17:09:13 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>23. IOCP</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2101</link>
      <description>&amp;nbsp;IOCP -&amp;gt; 쓰레드 로드 -&amp;gt; 쓰레드 풀 만들어서 구현 공부는 해놓기
(1) &amp;nbsp;쓰레드가 현재 실행중인지 아닌지를 알수 있는 함수는 존재하지 않아요.
-&amp;gt;&amp;nbsp;하지만&amp;nbsp;쓰레드를 관리해주는 시스템을&amp;nbsp;window가 제공하는데 이를&amp;nbsp;iocp라고 합니다.
&amp;nbsp;
(2)&amp;nbsp;Iocp의 의미는&amp;nbsp;&amp;nbsp;I/O completion port&amp;nbsp;로서&amp;nbsp;Input Out..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2101#entry2101comment</comments>
      <pubDate>Sat, 31 Jan 2026 17:47:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>22. Thread</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2100</link>
      <description>&amp;nbsp;

프로그램(Program) 이란
-&amp;nbsp;어떤 작업을 위해 실행할 수 있는 파일
&amp;nbsp;
프로세스(Process) 란
-&amp;nbsp;컴퓨터에서 연속적으로 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램
&amp;nbsp;
- 메모리에 올라와 실행되고 있는 프로그램의 인스턴스(독립적인 개체)- 운영체제로부터 시스템 자원을 할당받는 작업의 단위
&amp;nbsp;

&amp;nbsp;

스레드(Thread)란
- 프로세스 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위

&amp;nbsp;
3. T..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2100</guid>
      <comments>https://harang1412.tistory.com/2100#entry2100comment</comments>
      <pubDate>Sat, 31 Jan 2026 17:24:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>21. class</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2099</link>
      <description>&amp;nbsp;
&amp;nbsp;C++에서 struct와 class의 차이를 설명하라 -&amp;gt; C++ 기본 지식
class는 디폴트 접근 제한 지정자가 private이고 struct는&amp;nbsp;접근 제한 지정자가 public 이다.
&amp;nbsp;
클래스 디폴트 -&amp;gt; 프로그래머가 안만들어도 컴파일러가 자동 생성&amp;nbsp;
(1) 디폴트 생성자
(2) 디폴트 소멸자
(3) 디폴트 대입 연산자
(4) 디폴트 접근제한지정자
(5) 디폴트 복사 생성자 -&amp;gt; 인..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2099</guid>
      <comments>https://harang1412.tistory.com/2099#entry2099comment</comments>
      <pubDate>Sat, 31 Jan 2026 16:38:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>20. Serializer(직렬화)</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2098</link>
      <description>시리얼라이즈 =&amp;gt; 직렬시리얼라이저 =&amp;gt; 직렬화를 해주는 도구 =&amp;gt; 클래스
클래스의 의미있는 데이터들의 크기로만 꽉 채우는 것이다.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
사용 이유
클래스같은 경우 (바이트 패딩) 중간에 비어있는 공간이 발생할수 있고 가상함수 즉 주소 개념은 프로그램을 시작할때마다 변하기 때문에 직렬화로 데이터들을 모아서 저장
특정클래스의&amp;nbsp;의미가&amp;nbsp;변하지&amp;nbsp;않는&amp;nbsp;부분을&amp;nbsp;메모리화&amp;nbsp;시키는&amp;..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2098#entry2098comment</comments>
      <pubDate>Sat, 31 Jan 2026 16:24:30 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>6. Component</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2097</link>
      <description>Component
액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각으로, 컴포넌트는 독립적으로 존재할 수는 없지만, 액터에 추가시키면 자립적인 함수성 조각으로, 액터에 포함시켜야 하며, 그 자체로 존재할 수는 없습니다.
&amp;nbsp;
(1) 액터 컴포넌트 -&amp;gt; 일반적인 기능 구현
-&amp;nbsp;액터에 컴포넌트로 들어갈수 있다라는&amp;nbsp;기능자체를 담당
&amp;nbsp;
(2) 씬 컴포넌트 -&amp;gt; 위치정보, 서로서로 계층 구조 설정
- 계층적 구조를 가지고있다. S..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2097#entry2097comment</comments>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 17:47:58 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>5. Level, Actor</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2096</link>
      <description>Unreal 에서의 Level&amp;nbsp;
(1) 레벨이란&amp;nbsp;월드를 구성하는&amp;nbsp;모든&amp;nbsp;것이기도 하고, 일부분이기도 하다.
(2)&amp;nbsp;작은 단위로&amp;nbsp;레벨을 설계하고 그 안에는 다양한 액터들로 구성되어 있을 수 있다.
(3) 이러한 레벨이 모여서 더 큰 레벨을 구성하고 우리는 이것을 월드라고 부를 수 있다.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
Unreal 에서의 Actor&amp;nbsp;
(1)&amp;nbsp;레벨에 배치할 수 있는 오브젝트&amp;nb..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2096#entry2096comment</comments>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 17:20:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>4. RPC 서버</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2095</link>
      <description>&amp;nbsp;
1.&amp;nbsp;&amp;nbsp;RPC 서버&amp;nbsp;
네트워크 연결을 통해 클라이언트와 서버 사이에 메시지를 전송하는걸 말합니다.

&amp;nbsp;
RPC 의 정상 작동을 위해 충족시켜야 하는 요건이 몇 가지 있습니다:(1) Actor 에서 호출되어야 합니다.(2) Actor 는 반드시 replicated 여야 합니다.
&amp;nbsp;
- Client서버에서&amp;nbsp;호출되고&amp;nbsp;클라이언트에서&amp;nbsp;실행되는&amp;nbsp;RPC&amp;nbsp;의&amp;nbsp..</description>
      <category>Unreal Engine</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2095#entry2095comment</comments>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 17:15:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>19. 유니온</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2094</link>
      <description>&amp;nbsp;
유니온
- 내부의 자료형중 무조건 가장 큰 자료형으로 자신의 크기를 잡습니다.
- 공유체의 정의는,&amp;nbsp;&quot;하나의 메모리 저장소를 여러개의 데이터 타입을 가진 멤버들이 공유 하는것&quot;&amp;nbsp;이다.
&amp;nbsp;
#include &amp;lt;atomic&amp;gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;
#include &amp;lt;thread&amp;gt;
#include &amp;lt;vector&amp;gt;
#include &amp;lt;functional&amp;gt;
#i..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 16:58:48 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>18. 매크로 함수와 C++ 인라인 함수</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2093</link>
      <description>매크로&amp;nbsp;함수는&amp;nbsp;컴파일&amp;nbsp;전에&amp;nbsp;전처리기에서&amp;nbsp;처리됨인라인함수는&amp;nbsp;매크로와&amp;nbsp;달리&amp;nbsp;컴파일러가&amp;nbsp;처리하기에&amp;nbsp;타입을&amp;nbsp;확인함.단순치환이 아닌 함수처럼 작동하기에 디버깅에 더 용이하며 더 타입체크땜시 안전합니다.
인라인 함수

&amp;nbsp;
컴파일 과정에서 처리하기 때문에 속도가 빠르다. -&amp;gt;&amp;nbsp;런타임&amp;nbsp; 시간을 줄여줌
인라인 함수는 정의한 코드들이 인라인 ..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 16:49:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>17. 컨테이너</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2092</link>
      <description>&amp;nbsp;
컨테이너에는 3가지 분류
컨테이너(Container)는 다른 객체들을(원소) 보관하는 하나의 커다란&amp;nbsp;보관소

&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
C++ 스탠다드 라이브러리
C++ 만든 사람들이 새롭게 C++을 시작하는 사람들이 편하게 프로그래밍 할 수 있도록 미리 함수나 클래스를 다 만들어 둔거다.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;스탠다드 템플릿 라이브러리
-&amp;nbsp;C++의 템플릿을 사용하여 표준으로 정리된 라이브러리입니다. 자료구조/..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 16:39:42 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>16. std::list</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2091</link>
      <description>&amp;nbsp;
C++ 스탠다드 라이브러리&amp;nbsp;(std) 안에 있는&amp;nbsp;스탠다드 템플릿 라이브러리(stl)에 포함된 시퀀스 컨테이너이며,&amp;nbsp;노드 기반으로 데이터를 저장 하고 추가, 삭제가 용이한&amp;nbsp;&amp;nbsp; 특징이 있습니다. 
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
std::vector와 std::list 의 차이점
&amp;nbsp;
std::vector는 다이렉트로 접근이 가능한 반면, std:: list는 다이렉트로 접근할 수 없습니다.
&amp;nbs..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2091#entry2091comment</comments>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 16:26:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>15. std::map</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2090</link>
      <description>&amp;nbsp;
C++ 스탠다드 라이브러리&amp;nbsp;(std) 안에 있는&amp;nbsp;스탠다드 템플릿 라이브러리(stl)에 포함된 연관 컨테이너이며,&amp;nbsp;트리 구조에&amp;nbsp;기본적으로 탐색에 특화된 자료구조 입니다.
 std::Map을 사용하는 경우는 특정 키값을 통해 오브젝트를 관리해 해당 키를 통해 value값을 얻어올 때 사용합니다.&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;트리의 기본적인 단점
- 편향트리가 생길수가 있다는 것이다. 
-&amp;gt; 레드블랙..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
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      <comments>https://harang1412.tistory.com/2090#entry2090comment</comments>
      <pubDate>Sat, 17 Jan 2026 22:53:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>14. string_view</title>
      <link>https://harang1412.tistory.com/2089</link>
      <description>&amp;nbsp;
 string_view 사용하는 이유?
(1) string_view는 내부적으로 문자열에 대한 pointer와 길이만 가지므로&amp;nbsp;임시객체를 생성하지 않고 문자열을 생성할 수 있습니다.
&amp;nbsp;
(2) 인자로 넘겨 받는 경우
void Test(const std::string&amp;amp; sInName)
{
}
void Test(std::string_view sInName)
{
}
컴파일러가 문자열을 받으면 string 생성자로 보내서 ..</description>
      <category>C++ 개념 정리</category>
      <author>CE : 하랑</author>
      <guid isPermaLink="true">https://harang1412.tistory.com/2089</guid>
      <comments>https://harang1412.tistory.com/2089#entry2089comment</comments>
      <pubDate>Sat, 17 Jan 2026 22:32:27 +0900</pubDate>
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