pengi_Ice.h
#pragma once
#include <EngineCore\Actor.h>
#include "ActorCommon.h"
#include "Kirby_Player.h"
class Apengi_Ice : public AActor, public UActorCommon
{
public:
// constrcuter destructer
Apengi_Ice(); // 디폴트 생성자
~Apengi_Ice(); // 디폴트 소멸자
// delete Function
Apengi_Ice(const Apengi_Ice& _Other) = delete; // 디폴트 복사 생성자
Apengi_Ice(Apengi_Ice&& _Other) noexcept = delete;
Apengi_Ice& operator=(const Apengi_Ice& _Other) = delete; // 디폴트 대입 연산자
Apengi_Ice& operator=(Apengi_Ice&& _Other) noexcept = delete;
void IceState();
void SetBaseOnOff(const bool& _BaseOn)
{
BaseOn = _BaseOn;
}
bool GetBaseOnOff() const
{
return BaseOn;
}
UImageRenderer* GetMonsterRenderer()
{
return MonsterRenderer;
}
void SetIsDie(const bool& _IsDie)
{
IsDie = _IsDie;
}
bool GetIsDie()
{
return IsDie;
}
void SetDiePos(const FVector& _DiePos)
{
DiePos = _DiePos;
}
protected:
void BeginPlay() override;
void Tick(float _DeltaTime) override;
private:
AKirby_Player* MainPlayer = AKirby_Player::GetMainPlayer();
UImageRenderer* MonsterRenderer = nullptr; // 커비 랜더링 (이미지)
UCollision* MonsterCollision = nullptr;
FVector StartDir = FVector::Left; // 몬스터 초반 이동 방향
FVector IceMove = FVector::Zero; // 얼음 이동
FVector DiePos = FVector::Zero; // 죽음 이동
FVector MovePos = FVector::Zero;
void MoveUpdate(float _DeltaTime); // 몬스터 최종 움직임 제어
void AniCreate(); // 애니메이션 관리
void IceToMonster(float _DeltaTime);
void CalDir(float _DeltaTime);
void IceAtt();
void Collisiongather(float _DeltaTime);
void CalResult(float _DeltaTime);
void GroundUp();
bool BaseOn = false; // 커비에게 흡수 당할 때 확인
bool IsDie = false; // 죽은 상태 인지 확인
bool IsIce = false; // 얼음 상태인지 확인
bool IsAtt = false;
float skillcooldowntime = 0.0f;
int WallX = 0; // 벽에 충돌할때 X축 범위
float MoveSpeed = 50.0f; // 몬스터 스피드
const float IceSpeed = 350.0f; // 얼음(얼려진 후) 이동 스피드
const float sight = 250.0f; // 몬스터 시야
const float AttRange = 150.0f; // 몬스터 공격 범위
};
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