1. 자료 흐름도(DFD)
(1) 프로세스 (Process)
- 자료를 변환시키는 시스템의 한 부분을 나타내며 처리, 기능, 변환, 버블이라고도 함
- 원이나 둥근 사각형으로 표시
(2) 자료 흐름 (Data Flow)
- 자료의 이동이나 연관관계를 나타냄
- 화살표 위에 자료의 이름을 기입
(3) 자료 저장소(Data Store)
- 시스템에서의 자료 저장소를 나타냄
- 도형 안에 자료 저장소 이름 기입
(4) 단말 (Terminator)
- 시스템과 교신하는 외부 개체로, 입력 데이터가 만들어지 고 출력 데이터를 받음
- 도형 안에 이름을 기입
2. 자료 사전
(1) 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것이며, 이처럼 데이 터를 설명하는 데이터를 데이터의 데이터 또는 메타 데이 터(Meta Data)라고 한다.
(2) = : 자료의 정의 : ~로 구성되어 있다(is composed of)
(3) + : 자료의 연결 : 그리고(and)
(4) ( ) : 자료의 생략 : 생략 가능한 자료(Optional)
(5) [ ] : 자료의 선택 : 또는(or)
(6) { } : 자료의 반복 : Iteration of
(7) * * : 자료의 설명 : 주석(Comment)
3. 요구사항 분석을 위한 CASE(자동화 도구)
(1) SADT(Structured Analysis and Design Technique) : SoftTech 사에서 개발한 것으로 시스템 정의, 소프
트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계를 위 해 널리 이용되어 온 구조적 분석 및 설계 도구이다.
(3) SREM(Software Requirements Engineering Methodology) = RSL/REVS
- RSL(Requirement Statement Language)
- REVS(Requirement Engineering and Validation System)
- PSL/PSA
- TAGS(Technology for Automated Generation of Systems)
1. HIPO
(1) 시스템의 분 석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법으로, 시스템 실 행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타낸다.
(2) 기본 시스템 모델은 입력, 처리, 출력으로 구성되며, 하 향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다.
(3) 체계적인 문서 관리가 가능하다
(4) 기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉽다.
(5) 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다.
(6) 변경, 유지보수가 용이하다.
(7) 시스템의 기능을 여러 개의 고유 모듈들로 분할하여 이 들 간의 인터페이스를 계층 구조로 표현한 것을 HIPO Chart라고 한다.
2. HIPO Chart의 종류
(1) 가시적 도표(도식 목차)
(2) 총체적 도표(총괄도표, 개요 도표)
(3) 세부적 도표(상세 도표)
3. UML(Unified Modeling Language)의 개요
(1) 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에 서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통 이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.
(2) Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객 체지향 방법론의 장점을 통합하였으며, 객체 기술에 관한 국제표준화기구인 OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정하였다.
(3) 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구 조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.
(4) 각각의 다이어그램은 사물과 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현한다.
(5) 구성 요소에는 사물(Things), 관계(Relation- ships), 다이어그램(Diagram) 등이 있다.
4. 관계(Relationships)
(1) 연관(Association) 관계
- 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표 현한다.
(2) 집합(Aggregation) 관계
- 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관 계를 표현한다.
(3) 포함(Composition) 관계
- 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물 의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현 한다.
(4) 일반화(Generalization) 관계
- 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적 인지 구체적인지를 표현한다.
(5) 의존(Dependency) 관계
- 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안 만 연관을 유지하는 관계를 표현한다.
(6) 실체화(Realization) 관계
- 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인 터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다.
1. 다이어그램(Diagram)
(1) 구조적(Structural) 다이어그램의 종류
- 클래스 다이어그램 (Class Diagram) : 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현함
- 객체 다이어그램 (Object Diagram) : 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스 (Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사 이의 관계로 표현함
- 컴포넌트 다이어그램 (Component Diagram) : 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현함
- 배치 다이어그램 (Deployment Diagram) : 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요 소들의 위치를 표현함
- 복합체 구조 다이어 그램 (Composite Structure Diagram) : 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경 우 그 내부 구조를 표현함
- 패키지 다이어그램 (Package Diagram) : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현함
(2) 행위(Behavioral) 다이어그램의 종류
- 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram) : 사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모 델링 작업에 사용함
- 순차 다이어그램 (Sequence Diagram) : 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받 는 메시지를 표현함
- 커뮤니케이션 다이어그램 (Communication Diagram) : 순차 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객 체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시 지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현함
- 상태 다이어그램 (State Diagram) : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따 라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현함
- 활동 다이어그램 (Activity Diagram) : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처 리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순 서에 따라 표현함
- 상호작용 개요 다이어그램 (Interaction Overview Diagram) : 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현 함
- 타이밍 다이어그램 (Timing Diagram) : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현함
2. 스테레오 타입(Stereotype)
<<>>
1. 유스케이스(Use Case) 다이어그램
(1) 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스 템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점(View) 에서 표현한 것이다.
2. 유스케이스 다이어그램의 구성 요소
(1) 시스템(System) / 시스템 범위 (System Scope)
(2) 액터(Actor)
- 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미함
- 주액터 : 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상으로, 주로 사람이 해당함
- 부액터 : 주액터의 목적 달성을 위해 시스템 에 서비스를 제공하는 외부 시스템으로, 조직 이나 기관 등이 될 수 있음
(3) 유스케이스 (Use Case) : 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제 공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것
(4) 관계 (Relationship) : 연관 관계, 포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계를 표현할 수 있음
3. 클래스 다이어그램의 구성 요소
(1) 클래스(Class)
- 속성(Attribute) : 클래스의 상태나 정보를 표현함
- 오퍼레이션(Operation) : 클래스가 수행할 수 있 는 동작으로, 함수(메소드, Method)라고도 함
(2) 제약조건
(3) 관계
- 클래스 다이어그램에 표현하는 관계에는 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계가 있음
4. 순차(Sequence) 다이어그램
(1) 구성 요소
- 액터 (Actor)
- 객체 (Object)
- 생명선 (Lifeline)
- 실행 상자 (Active Box)
- 메시지 (Message)
1. 사용자 인터페이스의 구분
(1) CLI(Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형 태로 이뤄지는 인터페이스
(2) GUI(Graphical User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우 스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페 이스
(3) NUI(Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스
(4) VUI(Voice User Interface) : 사람의 음성으로 기기를 조 작하는 인터페이스
(5) OUI(Organic User Interface) : 모든 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스로, 소프트웨어가 아닌 하 드웨어 분야에서 사물 인터넷(Internet of Things), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality) 등과 함께 대두되고 있음
2. 사용자 인터페이스의 기본 원칙
(1) 직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다.
(2) 유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야 한다.
(3) 학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다.
(4) 유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 최소화해야 한다.
3. 사용자 인터페이스 개발 시스템의 기능
(1) 사용자의 입력을 검증할 수 있어야 한다.
(2) 에러 처리와 그와 관련된 에러 메시지를 표시할 수 있 어야 한다.
(3) 도움과 프롬프트(Prompt)를 제공해야 한다.
5. UI 설계 도구
(1) 와이어프레임(Wireframe)
- 기획 단계의 초기에 제작하는 것으로, 페이지에 대한 개략적인 레이아웃이나 UI 요소 등에 대 한 뼈대를 설계하는 단계이다.
- 개발자나 디자이너 등이 레이아웃을 협의하거나 현재 진행 상태 등을 공유하기 위해 와이어프레임을 사용 한다.
- 와이어프레임 툴 : 손그림, 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트, 포토샵 등
(2) 목업(Mockup)
- 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 와이 어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형이다.
- 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 실제로 구 현되지는 않는다
- 목업 툴 : 파워 목업, 발사믹 목업 등
(3) 스토리보드(Story Board)
- 와이어프레임에 콘텐츠에 대한 설명, 페 이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서이다.
- 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업 지침 서로, 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기 능 정의 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 들어 있다
- 스토리보드 툴 : 파워포인트, 키노트, 스케치, Axure 등
(4) 프로토타입(Prototype)
- 와이어프레임이나 스토리보드 등에 인터 랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가 능한 동적인 형태의 모형이다.
- 사용성 테스트나 작업자 간 서비스 이해 를 위해 작성하는 샘플이다.
(5) 유스케이스(Use Case)
- 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용 자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술 한다.
- 사용자의 요구사항을 빠르게 파악함으로써 프로젝트의 초기에 시스템의 기능적인 요구를 결정하고 그 결과를 문서화할 수 있다.
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